BEDRE OG TRYGGERE HELSEKOMMUNIKASJON MED BARN - DEL 2

Randi-Marie Pedersen

21. jul. 2021

Del 2 av 3: Viktige funn fra masterstudien "Samproduksjon i psykisk helsevern for barn og unge: En studie av pasientsentrering gjennom digitale helseinnovasjoner".

Del 2 av 3: Viktige funn fra masterstudien "Samproduksjon i psykisk helsevern for barn og unge: En studie av pasientsentrering gjennom digitale helseinnovasjoner"


Med bakgrunn i problemstillingene presentert i del 1 har jeg under min masterstudie sett på potensialet som digitale løsninger gir for barns evne til å oppnå eierskap til egen helse og behandlingsprosess. Digitale løsninger spiller en viktig rolle for transformasjonen helsevesenet gjennomgår: fra en sykdomsfokusert til en individtilpasset omsorgsmodell. Særlig for barn i pasientrollen oppleves løsninger som inneholder funksjoner som ligner på spill svært positivt, da det fører til en økt motivasjon til ellers kjedelige oppgaver og innhold. Dette betegnes som spillifisering og har en rekke fordeler når det gjelder å utvikle positive relasjoner og fremme integrasjonsfølelsen. Spillifisering omfatter ulike metoder og tilnærminger, men spesielt narrative handlinger og avatarbaserte fremstillinger har hatt effekt innen barne- og ungdomspsykiatrien.


Digital teknologi gir muligheter for å forbedre tilgang, lette presset på behandlere og forbedre stigmatiseringen rundt psykiatrisk behandling . Digitale helseløsninger gir også mulighet for større grad av skreddersøm og personifisering. På denne måten kan innhold enklere tilpasses den enkelte pasient, med målrettet og personlig informasjon. Disse momentene gjør at bruk av digitale helseløsninger oppleves som gunstig for yngre pasientgrupper, da det er særlig to aspekter som barn og unge i pasientrollen verdsetter:

  • Personifisering: personlig tilpassing som er målrettet og skreddersydd for pasienten

  • Asynkron leveranse: pasient og behandler deltar ikke i kommunikasjonsprosessen samtidig, og dermed ingen sanntidsinteraksjon med andre mennesker.


Gjennom studien ble effekten av ulike behandlingsvirkemidler kartlagt. Visuelle spillelementer ble trukket frem som spesielt gunstig, hvor både tegning, spill og digitale medier blir benyttet i dagens helseleveranse. Funnene illustrerer høy nytte og effekt gjennom bruk av metodene, særlig når det kommer til relasjonsbygging, samt forståelse og trygghet hos barnet. Dagens barn og unge har en altomfattende bruk av digitale virkemidler, og store deler av hverdagen foregår på den digitale arena. Dette har gitt nye uttrykksmåter, og også nye måter å bygge relasjoner på. Denne endringen er det vesentlig at også helsevesenet tar hensyn til, særlig i situasjoner hvor det kan være krevende å forstå behandlingsforløpet og uttrykke følelser.


Funnene fra min masterstudie har dermed gitt viktige følger i utformingen av Adfectus’ løsning. Særlig bruk av spillelementer og illustrasjoner er nyttige virkemidler for å skape personifiserte helseløsninger, og fører til trygghet og mestring blant pasienter. Samtidig vil en sentral del være å tilrettelegge for asynkron helsekommunikasjon, og dermed på pasientens egne premisser. Les mer om Adfectus’ løsning i del 3 av artikkelserien.